Quem resolveu os dois primeiros livros de Murdoku conhece bem a sensação de chegar aos últimos casos: grelhas maiores, mais suspeitos, mais pistas. O Volume 3 faz isso e mais alguma coisa. Segundo a apresentação do editor original, a progressão introduz pelo caminho suspeitos com identidade secreta e enigmas que ocupam mais de uma grelha. Este artigo não revela casos concretos, mas dá ferramentas para os enfrentar.
Primeiro, a regra de ouro
Em Murdoku, tudo o que conta está escrito na página. Quando um caso acrescenta uma regra, ela aparece explicada no próprio enigma. Por isso, a primeira coisa a fazer num caso com cara de novidade é ler as instruções desse caso com calma, duas vezes se for preciso, antes de tocar no lápis.
Identidades secretas: separar o que se sabe do que se supõe
Quando um suspeito pode não ser quem parece, o maior risco é misturar duas perguntas: onde está esta pessoa e quem é esta pessoa. Ajuda tratá-las em separado.
- Primeiro, resolver tudo o que não depende da identidade: posições impossíveis por linha e coluna, divisões já ocupadas, pistas sobre objetos.
- Depois, listar as hipóteses de identidade numa margem, em vez de as escrever na grelha.
- Só fixar uma identidade quando ela resulta de uma dedução, nunca de um palpite sobre quem é mais suspeito.
É o mesmo princípio de sempre, levado um pouco mais longe: a narrativa dá sabor ao caso, mas a solução vem da lógica.
Várias grelhas: pensar em conjunto, anotar em separado
Um enigma com mais de uma grelha pede organização. Algumas sugestões que funcionam em puzzles de lógica deste tipo:
- Antes de começar, perceber exatamente o que liga as grelhas: que informação passa de uma para a outra.
- Resolver primeiro a grelha com mais restrições, mesmo que não seja a primeira na página.
- Usar marcas diferentes em cada grelha, ou lápis de cores distintas, para não transportar por engano uma conclusão.
- Sempre que uma grelha avança, voltar à outra e ver o que mudou. É nesse vaivém que os casos se desbloqueiam.
O artigo Os cenários do Murdoku 3 mostra por que razão ler bem a ilustração antes de começar é meio caminho andado, e isso vale a dobrar quando há duas cenas para ler.
Quando encravar
Os casos com reviravoltas são os que mais facilmente levam a um beco sem saída. Três coisas a experimentar antes de espreitar a solução: reler todas as pistas, à procura de uma que ainda não foi usada até ao fim; contar quantas casas livres restam em cada linha e coluna; e voltar à última conclusão de que se tem certeza absoluta, apagando o resto. O guia Como jogar Murdoku tem mais estratégias para estes momentos.
Vale a pena chegar lá
Estas novidades são a razão pela qual o Volume 3 não é apenas "mais 80 casos". Para quem já domina o sistema, são a parte mais interessante do livro. Para quem começa agora, são um objetivo: os primeiros casos ensinam o método, e quando as reviravoltas chegam, o método já está na mão. A apresentação completa do livro está em Murdoku Volume 3, Volta ao Mundo.
