A capa do Murdoku Volume 3 funciona como um pequeno mapa do livro. Numa só grelha cabem seis lugares: Paris, com a Torre Eiffel; o Mónaco, com um piloto e um carro de corrida; Quioto, numa sala com um bonsai; o Botsuana, com um elefante; as Fiji, à beira de água; e a Antártida, com um pinguim. É um bom resumo da promessa do livro: 80 crimes espalhados por todos os continentes.
Porque é que o cenário conta tanto
No Murdoku, a ilustração não é decoração. É dela que saem as pistas: um suspeito estava ao lado de uma planta, outro numa cadeira, outro na mesma divisão que um animal. Quanto mais familiar é o espaço, mais depressa se identificam esses elementos. Por isso a escolha dos cenários muda a experiência de cada livro, mesmo com as regras iguais. O comparativo entre os três volumes mostra essa evolução.
Seis lugares, seis tipos de cena
Paris
Cidade, monumentos e interiores reconhecíveis. Para quem vem dos volumes anteriores, é terreno conhecido: ruas, paredes, objetos de uso corrente. Bom sítio para recuperar o ritmo.
Mónaco
Uma pista de corridas muda a lógica do espaço. Em vez de salas fechadas, há troços de estrada, boxes e bancadas. As divisões deixam de parecer divisões e passam a ser zonas, o que pede atenção às linhas que as separam.
Quioto
Interiores com objetos que não são os de uma casa portuguesa. É aqui que a leitura inicial da cena ganha importância: vale a pena perceber o que é cada peça de mobiliário antes de ler as pistas.
Botsuana
Cenas ao ar livre, com animais grandes e vegetação. Quando o espaço não tem paredes, as fronteiras entre divisões fazem-se com o terreno, e um olhar rápido pode juntar áreas que são distintas.
Fiji
Água, areia e espaços de lazer. A água, em particular, costuma ocupar várias casas da grelha, e vale a pena confirmar logo de início onde começa e onde acaba.
Antártida
Talvez o cenário mais inesperado de toda a série. Gelo, pinguins e muito branco: uma ilustração com menos elementos, onde cada objeto que aparece tem, por isso mesmo, mais peso.
Um hábito útil: dois minutos de observação
Com cenários tão diferentes, há uma rotina que poupa muitos erros: antes de ler qualquer pista, passar dois minutos só a olhar para a cena. Contar as divisões, localizar os animais, distinguir objetos parecidos. O guia Como jogar Murdoku descreve este passo em pormenor, e no volume 3 ele é ainda mais importante do que nos anteriores.
Não é preciso saber Geografia
Uma dúvida comum: é preciso conhecer estes lugares para resolver os casos? Não. Tal como as épocas do volume 2 não exigiam conhecimentos de História, os países do volume 3 não exigem conhecimentos de Geografia. Tudo o que é necessário está na página. O destino serve de ambiente, e de motivo para virar a página seguinte.
O livro completo, com os seus 80 casos, está apresentado no artigo Murdoku Volume 3, Volta ao Mundo.
